Kommunikationsbank
Seit der letzten Besprechung haben wir uns hauptsächlich mit unserer Kommunikationsbank beschäftigt und bestimmte Szenarien durchgespielt. Wichtig war uns dabei, wie die Bank mit ihrem Umfeld (Besucher/Exponat) agiert.
Wissensgehalt der Bank
Wie bereits besprochen, kann sich die Bank mit Wissen füllen. Vielleicht sollte die Bank deshalb auch zeigen, wieviel Wissen sie bereits in sich aufgenommen hat. Eine Visualisierungsvariante davon wäre ein Stammbaum des Wissens. Evtl. ist schon ein Grundstamm vom Museum vorgelegt und jeder Benutzer kann diesen Baum mit seinem Wissen wachsen lassen.
Eine andere Variante befasst sich damit, dass die Bank mit jeder Aufnahme beispielsweise eine Gedankenkette aufbaut, mit virtueller Flüssigkeit gefüllt wird, in ihrem Volumen oder in ihrer Höhe zunimmt.
Bei der Flüssigkeitsvariante bestehe die Möglichkeit die Bank oder den Hocker umzukippen und damit auszuschütten. Dies bietet sich an, wenn ein Nutzer eine unnütze Nachricht speichert und diese wieder gelöscht werden soll.
Trägheit
Das Verhalten des Hockers wird durch das “Informationsgewicht” bestimmt. Je “voller” ein Hocker ist, desto träger verhält er sich.
Mögliches Szenario
Ein daraus entstehendes Szenario könnte wie folgt aussehen: Wenn jemand auf dem Hocker sitzt und spricht, wird Information aufgeladen, der Hocker zeigt durch eine Visualisierung seinen Wissensstand an. Nun hat der nächste Benutzer entweder die Möglichkeit den Hocker neu zu besprechen oder bereits gespeicherte Informationen abzuhören. Gefällt ihm eine Information nicht, weil sie vielleicht nicht richtig ist, hat er die Möglichkeit den Hocker auszuschütten und die Fehlinformation damit zu löschen.
Verortung der Kommunikation
Da sich der Hocker ja auch bewegen kann, haben wir angedacht, dass es auch interessant sein könnte, an welchem Ort welche Information aufgenommen wurde. Der Hocker könnte beim Abhören an die jeweilige Stelle zurückfahren an der eine Kommunikation stattgefunden hat und somit den Bezug zum Exponat herstellen.
Mitteilungsbedürfnis
Während der Hocker mit Information aufgeladen ist, würde er sich gerne mitteilen. Um auf sich aufmerksam zu machen könnte er zum Beispiel den Besucher verfolgen.
Eine andere Idee wäre, dass der Hocker vor sich hinnuschelt. In einem monotonen Selbstgespräch verarbeitet er seine Information. Erst wenn sich ein Besucher setzt wechselt er in einen Erzählstil
Spionage
Der Hocker könnte auch als Spionagewerkzeug funktionieren. Wenn er Kommunikation erkennt, bewegt er sich dort hin und nimmt auf. Der nächste Besucher, der sich setzt kann diese Kommunikation dann abhören
Aufnahme/Wiedergabe
Wir haben uns auch darüber Gedanken gemacht, wann der Hocker aufnimmt und wann er wiedergibt. Eine Möglichkeit wäre die Sitzposition des Nutzers.
Kommunikation zwischen den einzelnen Hockern
In jedem Raum könnte ein Hocker platziert sein. Wird auf einem Hocker kommuniziert, könnten die anderen Hocker dies erfassen und sich um den jeweiligen Hocker versammeln. Dass sich einzelne Hocker aufeinander zubewegen und ihre Benutzer damit zur Kommunikation auffordern haben wir bereits letztes Mal schon erwähnt.
Die Hocker könnten andere kommunizierende Hocker auch mit einem Spot anzeigen. So kann der Benutzer selbst entscheiden ob er andere Kommunikationsstätten aufsuchen will.
Informationsverwertung
Wir hatten schon einmal angedacht, dass die gespeicherten Informationen nicht einfach verloren gehen, sondern sich an einem Ort sammeln könnten. Beispielsweise könnten alle Informationen am Eingangsbereich wiedergegeben werden. Mit Hilfe einer Farbkodierung könnte man die jeweiligen Räume in denen Kommunikation stattgefunden hat zuordnen. Der Benutzer könnte sich dadurch einen Überblick verschaffen, welche Räume besonders interessant sind.
Interaktion mit dem Exponat
Um einen Bezug zum Objekt zu schaffen, über welches Informationen gespeichert sind, könnte die Bank einen Spot auf das jeweilige Exponat werfen.
Je mehr Informationen der Hocker über ein Exponat preisgibt, desto näher könnte er den Nutzer an dieses fahren. Damit wird der Blickwinkel des Betrachters geändert und es besteht die Möglichkeit auf kleine Details aufmerksam zu werden.
Je näher man den Hocker zum Objekt stellt, desto lauter gibt er Informationen wieder. Der Benutzer steuert dadurch die Penetranz des Hockers. Andersrum könnte der Nutzer auch dazu gezwungen werden, näher an das Objekt heranzutreten um die Informationen verstehen zu können.
Der Hocker könnte auch eine Umgebungsatmosphäre schaffen, indem er zeitnahe Ereignisse zur Entstehungszeit des Objekts (Musik, berühmte Reden) wiedergibt.
















