Gotthard

Gotthard

Sunday, August 5th, 2007 by Gloria Biberger

Grundgedanke

Das Museum sollte ein Ort der Begegnung, des Austauschs und der Unterhaltung sein. Man wünscht sich mehr Gespräche mit fremden Menschen vor den Bildern, so dass das Museum einen Kommunikationsanlaß bietet. Der Museumsbesuch sollte doch in erster Linie Spaß machen, man sollte auch mal lachen.

The museum should be a place of the meeting, the exchange and the maintenance. Wishes are more discussions with foreign humans, so that the museum offers a communication cause. The museum attendance should make nevertheless primarily fun, you should also laugh.

Idee

In einem gemeinsamen sozialen Prozess entstehen neues Wissen, neue Einstellungen, Theorien und Überzeugungen über den Anderen und über die gemeinsame Welt. Unbestritten ist, dass Kommunikation ein wesentliches Mittel zum Erlangen von Wissen und Erkenntnis ist. Durch zwischenmenschliche Kommunikation wird das Behalten von Informationen erleichtert.

Blogs dienen sowohl dem Austausch von Informationen, Gedanken und Erfahrung als auch der Kommunikation. Jeder hat die Möglichkeit Blogs mitzugestalten. Der Benutzer kommuniziert vorwiegend anonym und hat dadurch einen viel größeren Abstand zum Kommunikationspartner. Er kann sich viel ungezwungener austauschen. Dies führt unter anderem auch dazu, dass sich sehr viel schneller intimere Gespräche entwickeln können. Eine einfache Dokumentation der Kommunikation wird ermöglicht.

During a common social process develop new knowledge, new attitudes, theories and opinions over the others and about the common world. It is undisputed that communication is a substantial means for attaining of knowledge and perception. By interhuman communication keeping information will be facilitated. Blogs serve both to the exchange of information, thoughts and experiences and to the exchange of communication. Everyone has the possibility to be actively involved in the development of blogs. The user communicates predominantly anonymous and has thereby a much larger distance to the communication partner. He can exchange himself much more unceremonious. This leads to the fact that much more earlier devolops intimate discussions. Also a simple documentation of communication is possible.

Konzept

Um Kommunikation im Museum zu fördern, bietet sich eine Kombination aus dem herkömmlichen Blog und den vorhandenen Sitzgelegenheiten im Museum an. Im Stehen betreibt man üblicherweise eher Smalltalk, durch die entspannte Haltung im Sitzen aber, ergibt sich die Möglichkeit tiefsinnigere Gespräche zu führen. Die gewünschte Situation unseres Lösungsansatzes wäre, dass in jedem Raum des Museums ein mobiler Blog in Form eines Hockers steht, der Gespräche während des Sitzens aufnimmt, um diese später wiederzugeben. Diese Hocker sollten zum Gespräch anregen und auffordern.

Im Gegensatz zum herkömmlichen Blog würden diese Hocker durch ihr Verhalten einen persönlichen Bezug zum Nutzer aufbauen.
Da Gespräche zeit- und raumunabhängig verlaufen würden, wären sie nicht vom „ersten Eindruck“ abhängig. Das heißt, dass Menschen zusammengeführt werden, die unter normalen Umständen keine Unterhaltung miteinander starten würden. Das Gespräch wird unabhängig von Generations- und Typunterschieden. Durch die akustische Wiedergabe, wird zum einen Wissen verständlicher vermittelt, zum anderen geht durch die Stimme nonverbale Kommunikation nicht komplett verloren.

In order to promote communication in the museum, a combination of the conventional blog and the existing seat opportunities in the museum is conceivable. In standing one operates usually rather smalltalk, by the relaxed attitude in sitting, arises the possibility of more intimate discussions. The desired situation of our solution would be that in each area of the museum a mobile blog is located in form of a stool, that records discussions during sitting , in order to play back this later. These stools should invite to the discussion.
Contrary to the conventional blog these stools would establish a personal relationship by their behavior to the user. Because this discussions would be time- and spaceindependent, they would not depend on „the first impression “. That means, that humans would become united, which would not start a maintenance with one another under normal circumstances. The discussion becomes independent of generation and type differences. By the acoustic play back of the voice, on the one hand knowledge will be more understandably mediated, on the other hand nonverbale communication will not get lost.


Gotthard

Gotthard macht auf sich aufmerksam und läd zum Platznehmen ein, in dem er auf den Benutzer zukommt. Dabei nimmt er die Gepräche des Benutzers auf, um diese dann später anderen mitzuteilen. Durch LEDs zeigt er an, wieviel Wissen er besitzt. Damit Gotthard aktuell bleibt, vergisst er nach einiger Zeit auch wieder ältere Gespräche.

Gotthard calls attention on itself and invites to take a seat, by following the user. He records the talks of the users, in order to communicate these to other people later. By LEDs he indicates, how much knowledge he offers. He will never be out of date, because sometimes he forgets older discussions.

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Link zu Video, wenn Gotthard fährt

Link zu Video, wenn Gotthard kommuniziert

Technik

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Gotthard sieht aus…

Monday, July 9th, 2007 by Birgit Heinz

Am Wochenende hat “Gotthard” ein Gesicht bekommen. Grundsätzlich ist sein Aussehen jetzt fertig, der Deckel ist grad noch mit der Post unterwegs zu uns. Dieser wurde so gebaut, dass wir ihn jederzeit abnehmen können, um an die Technik zu gelangen. Auch der doppelte Boden für den Laptop ist herausnehmbar.

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Heute haben wir noch die LEDs befestigt:

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Der Hocker fährt!

Sunday, June 10th, 2007 by Gloria Biberger

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Baumarkt

Wir waren letzte Woche im Baumarkt und haben uns Utensilien für den neuesten Antrieb besorgt. Wir haben uns jetzt entschieden, vier Stützräder und zwei Antriebsräder zu verwenden. Die Antriebsräder werden nun durch 2 Akkuschrauber angetrieben. Die Stützräder tragen 20 kg und sind somit für unseren Hocker tauglich. Die Antriebsräder sind vermutlich auch relativ stabil. Außerdem haben wir uns eine Gewindestange als Achse gekauft, die mit Hilfe von zwei Muttern, die gegeneinander geschraubt werden, die Räder auf Position hält. Vier weitere Muttern dienen als Befestigung innerhalb des Akkufutters, damit die Achse stabil im Akkufutter verschraubt werden kann.

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Schreiner

Beim Schreiner haben wir uns das Antriebsbrett zurecht schneiden lassen. In dem Brett wird die Achse so eingefasst, dass sich das Rad drehen kann und trotzdem Halt hat. Das Brett kann dann vom Hocker eingefasst werden, somit bleiben Antrieb und Hocker voneinander getrennt.

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Bauerei

Wir konnten bereits die Akkuschrauber und die Räder fest ins Antriebsbrett installieren. Dabei haben wir darauf geachtet, dass die Antriebsräder besseren Bodenkontakt aufweisen als die Stützräder. Damit die Achsen keinen direkten Kontakt zum Holz haben, wenn sie sich drehen, haben wir kleine Eisenplatten eingebaut, in denen die Achsen eingefasst werden. Eine Abnutzung der Achseneinfassungen wird damit verhindert. Die Akkuschrauber haben wir, nachdem wir deren Gehäuse entfernt haben, mit Hilfe von Metallriemen im Antriebsbrett befestigt.

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Technik

Die Antriebsräder haben wir so angebracht, dass wenn sie sich gegeneinander drehen, der Hocker eine Drehung um seine eigene Achse macht. Damit wir den Antrieb mit Originalgewicht testen konnten, haben wir vorerst die Akkukabel verlängert.

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Zur Veranschaulichung haben wir ein paar Videos vom momentanen Stand gedreht.

Auf dem ersten Video sieht man, wie der Hocker geradeaus fährt:

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Auf dem zweiten Video sieht man eine Drehung um die eigene Achse:

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Nahaufnahmen erklären das Antriebsprinzip:

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Bei den Test ist noch ein kleines Problem aufgetreten. Leider dreht sich der Motor manchmal mit, weshalb die Räder dann keinen Antrieb haben. Evtl. liegt das daran, dass wir die Akkuschrauber aus ihren Gehäusen entfernt haben. Entweder wir versuchen das Gehäuse wieder zu integrieren oder wir müssen uns etwas anderes für dieses Problem einfallen lassen, um die Motoren zu stabilisieren.

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Als nächstes wollen wir uns jetzt einen weiteren Fahrtenregler besorgen, damit wir den Antrieb dann über das Arduinoboard ansteuern können. Die restlichen Ultraschallsensoren sind bereits bestellt, wir hoffen, dass wir mit diesen so bald als möglich Test durchführen können. Im Notfall kümmern wir uns ansonsten um die Soundlibrary.

Technikstudien

Sunday, June 3rd, 2007 by Birgit Heinz

Materialstand

Seit letzter Woche haben wir einige Teile erhalten und gekauft. Der MDF-Hocker ist soweit fertig. Mit ihm haben wir die Möglichkeit erste Aufbauversuche zu machen. Dadurch, dass es sich um den ersten Testhocker handelt, können wir mit ihm Tests durchführen, ohne das wertvolles Material verloren geht. Das Gewicht beläuft sich momentan auf ca. 8 kg. Um bis zu 20 % ist das Gewicht noch reduzierbar, was das Material betrifft. Wenn wir den Technikaufbau komplett und funktionstüchtig haben, wird ein Innenleben gebaut, dass für die Sicherheit der Technik sorgt und uns trotzdem noch die Möglichkeit gibt evtl. kleine Änderungen vorzunehmen.

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Unsere zwei Ultraschallsensoren sind auch letzte Woche gekommen. Wir haben sie bereits verlötet, mussten aber leider feststellen, dass ein Sensor nicht funktionstüchtig ist. Dadurch konnten wir bisher noch keine Richtungsexperimente machen. Wir werden versuchen den kaputten Sensor einzutauschen und die anderen beiden Sensoren zu bestellen, da uns diese Art von Sensor nach ersten Tests als geeignet erscheint.

Ebenfalls haben wir den Servo- und den Elektromotor, sowie den Fahrtenregler erhalten. Deshalb waren wir diese Woche beim Modellbauladen, um uns zu erkundigen, ob die Teile noch funktionstüchtig sind und unseren Aufbau zu diskutieren. Dabei haben wir festgestellt, dass die Motoren beide sehr stark sind. Gerade beim Elektromotor könnte das evtl. zu Problemen führen, da dieser sehr hohe und vielleicht sogar viel zu hohe Geschwindigkeiten erziehlt. Da es sich um keinen Getriebemotor handelt, gibt es keine Übersetzung, die ihn langsamer machen würde und auch Strom sparen würde. Falls unsere Versuche auf Grund dessen fehlschlagen würden, ziehen wir in Erwägung doch noch einen Akkuschrauber zu kaufen, um diesem den Getriebemotor zu entnehmen. Für den Motor benötigen wir ausserdem eine externe (im besten Falle 7,2 V) Batterie. Im Modellbauladen gibt es extra Akkus, die 7,2 V hergeben. Allerdings halten diese nur zwischen einer viertel und einer dreiviertel Stunde. Das liegt daran, dass man versucht diese Akkus so leicht wie möglich zu bauen. Da sich die Kosten eines solchen Akkus als sehr hoch erwiesen haben, wollten wir versuchen den Motor über den Fahrtenregler über eine 12 V Akkuschrauberbatterie zu versorgen. Da dabei aber nicht gewährleistet ist, dass das Arduinoboard den 12 V Strom nicht empfängt, wollen wir uns noch einmal erkundigen, ob diese Alternative überhaupt möglich ist. Bei dem ersten Versuch hat das Arduinoboard trotz keiner eigenen Stromversorgung angefangen zu leuchten.

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Der Fahrtenregler kann wie ein Servomotor angesteuert werden. Dieser regelt Geschwindigkeit und Richtung des Motors. Für unsere Zwecke erscheinen diese Funktionen besser als erwartet. Gerade durch den Richtungswechesel ist gewährleistet, dass sich der Hocker in alle Richtungen bewegen kann.

Im Modellbauladen haben wir außerdem nach geeigneten Reifen gesucht. Leider war diese Suche dort erfolglos, Modellbauräder sind für das Gewicht unseres Hockers leider nicht geeignet. Auch in einem Skaterladen wurden wir nicht fündig, diese Räder könnte man nicht befestigen. Ein kleines Holzrad aus dem Bastelladen ist uns da schon eher als geeignet erschienen. Dieses könnte als Antriebsrad dienen. Es ist mit hartem Gummi verkleidet und scheint unser Gewicht halten zu können. Da wir allerdings dafür noch keine geeignete Achse fanden, haben wir vorerst mit den Reifen des ehemaligen ferngesteuerten Autos experimentiert. Für die Aussenräder könnten einfache Möbelräder ausreichen. Diese sollten allerdings die gleiche Größe wie das Antriebsrad haben.

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In ersten Studien haben wir den Motor an das Arduinoboard angeschlossen und mit Hilfe einer 9 V Batterie extern versorgt. Durch den Abstand, den die Ultraschallsensoren erfassen, lassen sich Geschwindigkeit und Richtung steuern. Bei diesem Versuch konnten wir sehen, dass der Motor wirklich sehr schnell läuft, aber auch, zu unserem Erstaunen, wie schnell er reagiert und auch abbremst. Die Tests waren soweit erfolgreich, allerdings, wie auch vorraussehbar, hat die 9 V Batterie nicht einmal eine Minute gehalten. Daraus zeigt sich, wieviel Strom der Motor benötigt. Wir hoffen, dass wir für dieses Problem noch eine gute Lösung finden.

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Auch den Servomotor haben wir schon einmal angebaut, dieser reagiert auch sehr gut auf die Ultraschallsensoren. Durch Gewichttest haben wir auch hier noch einmal die Stärke überprüft und können uns vorstellen, dass der Servo das Gewicht des Antriebs drehen kann.

Video 1

Video 2

Fahrgestell

Wir haben uns bereits darüber Gedanken gemacht, wie das Fahrgestell aufgebaut werden sollte. Dieser Aufbau sollte so schnell wie möglich erfolgen, um erste sichere Test machen zu können. Erst mit dem Gewicht des Hockers können wir sicher gehen, dass die Leistungen der Motoren geeignet sind. Bei den ersten Überlegungen hat sich ergeben, dass der Aufbau des Fahrgestells nicht unbedingt unkompliziert wird. Der Antrieb muss zum einen in das Fahrgestell fest integriert sein, um den Hocker tragen zu können, gleichzeitig muss er aber auch beweglich bleiben um sich drehen zu können. Ausserdem sollte der Elektromotor eine eigene Halterung besitzen, damit der Servo kein unnötiges Gewicht tragen muss. Das Antriebsrad muss mit einer Feder auf den Boden gedrückt werden, damit es besseren Bodenkontakt als die Aussenräder hat. Die beste Lösung wäre ein Fahrgestell, dass vom Hocker unabhängig ist. Dadurch hat man stets Zugriff auf die Technik, außerdem können wir uns dann eine Lösung überlegen, die das Gewicht eines Besuchers vom Antrieb fernhält. Folgende Skizzen beschreiben unseren momentanen Stand der Überlegungen. Außerdem sind sie uns eine Hilfe um den Überblick zu bewahren.

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Kommunikationshocker - Erste Technikstudien

Sunday, May 20th, 2007 by Gloria Biberger

Materialstand

Wir haben beschlossen, dass es für die Versuche erst einmal besser ist mit einem MDF-Hocker zu arbeiten. So bleibt uns noch die Möglichkeit Änderungen an der Konstruktion vorzunehmen. Ausserdem verschwenden wir im Notfall damit kein teures Holz. Erst am Semesterende wird der richtige Holzhocker dann, speziell für den Technikinnenausbau, angefertigt.

Bei der Holzart haben wir uns letztendlich für Nussholz entschieden, da sich das von der Farbe und der Maserung am besten für unser Konzept eignet. Vorraussichtlich werden wir dann aus Gewichtsgründen als Grundgerüst den MDF-Hocker beibehalten und zur Verkleidung Holzfurnier verwenden. Somit ist auch gewährleistet, dass das Gewicht des Probehockers dem Gewicht des Endhockers entspricht. Dies ist vor allem für die Motor- und Servoleistung entscheidend. Bei dem Furnier kann man ausserdem davon ausgehen, dass es die gewünschte Maserung aufweist. Dies ist bei Echtholz nicht unbedingt gewährleistet. Der Hocker würde dann auch aussehen, als wäre er aus einem Stamm geschreinert. Einen optischen und haptischen Qualitätsverlust erleidet man bei diesem Furnier nicht.

Falls die Umsetzung mit den Nussholzfurnier doch noch scheitert, gäbe es die Möglichkeit geräucherte Eiche zu verwenden. Dabei wird durch die Ausräucherung der Gährstoffe der gelbliche Anteil des Holzes entzogen. Mit diesem chemischen Prozess ist es möglich Eichenholz fast schwarz zu räuchern.

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Technik

Vorerst haben wir zur Distanzmessung folgenden Sensor bestellt:

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Ultraschall Entfernungsmesser SRF02 (Fertigmodul); Reichweite 15cm bis 6 Meter

Ein größerer Elektromotor und ein größerer Servo stehen uns ab nächste Woche zur Verfügung. Deshalb haben wir bisher mit, für uns verfügbaren, kleineren Modellen experimentiert.

Für den Antrieb haben wir mit zwei verschiedenen Aufbauten gearbeitet. Wir haben zum einen versucht einen Antrieb mit Hilfe eines Akkuschraubers herzustellen. Zum anderen haben wir ein altes kaputtes ferngesteuertes Auto auseinander geschraubt, überflüssige Teile entfernt, um dann einen einfachen Elektromotorantrieb zu bauen, der über eine 9 Volt Batterie mit Strom versorgt wird.

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Um eine bessere Dokumentation zeigen zu können, haben wir einige Videos von unseren Studien gemacht.

Vorwärts- Rückwärtsantrieb

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Akkuschrauberantrieb 1

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Akkuschrauberantrieb 2


Motortest

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Elektromotorantrieb

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Arduinotest

Nachdem der Elektromotor nun funktioniert, haben wir erste Tests mit dem Arduinoboard durchgeführt. Da wir noch keinen Drucksensor besitzen (für on/off), haben wir ersatzweise mit einem Fotosensor, den wir noch übrig hatten, gearbeitet. Mit diesen Tests wollten wir prüfen, ob das Prinzip der Motoransteurerung auf diese Weise funktioniert. Leider mussten wir dabei feststellen, dass uns noch einige Zwischenteile dafür fehlen. Vermutlich müsste sich das Problem durch einen Transistor beheben lassen. Da wir einen solchen noch nicht besitzen, wollten wir für unser Studien nach einer alternativen Möglichkeit suchen um die Tests nicht abbrechen zu müssen. Wir sind dabei auf einen 4-Kanal-Treiber-Aufbau gestoßen.

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Leider war das Ergebnis noch nicht zufriedenstellend. Bis zum nächsten mal wollen wir versuchen mit einem Transistor das Problem zu beheben.

Soniaexperimente

Zu erst haben wir versucht, Kontakt zu Andrea Deppert herzustellen. Sie hat damals den Herman gebaut, der Geräusche aufnehmen und wieder abspielen kann. Leider haben wir bisher keine Antwort erhalten, wir sind nicht sicher, ob die Emailadresse noch aktuell ist.

Deshalb beschlossen wir vorerst mit der Sonia-Library zu arbeiten. In mehreren Versuchen haben wir getestet, wie man Stimmen aufnehmen und wieder abspielen kann. Dabei sind wir auf den ersten Denkfehler gestoßen. Es ist nicht möglich gleichzeitig aufzunehmen und wiederzugeben, da die Wiedergabe somit gleichzeitig wieder aufgenommen wird und das für uns keinen Sinn ergibt. Deshalb müssen wir eine Möglichkeit finden, wie zwischen den beiden Modi umgeschaltet werden kann. Entweder wir finden eine Hardwarelösung, bei denen sich Mikrophon und Lautsprecher nicht behindern, oder wir müssen doch die Möglichkeit in Betracht ziehen, manuell zwischen den Modi zu wechseln.

Erste Technikgedanken

Sunday, May 13th, 2007 by Birgit Heinz

nicebots

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Zu Beginn wollen wir das Projekt nicebots vorstellen. In diesem Projekt geht es darum, dass sich mehrere Roboter auf einem Raum befinden, wobei jeder Roboter eine eigene Persönlichkeit aufweist. In dem Video ist gut erkennbar, wie emotional der Mensch auf den Roboter reagiert und wie er versucht das Verhalten des Roboters zu erkunden. Es kommt einem fast vor, als würden die Besucher denken, sie haben es mit einem eigenständigen Wesen zu tun. Gerade dieser Aspekt erscheint uns für unser Projekt als sehr wichtig. Der Besucher soll auch eine Beziehung zum Hocker aufbauen.

Erste Versuchssituation

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Von den bisher angedachten Situationen erachten wir folgende Interaktionsmomente als am wichtigsten für unseren Hocker:

1. Auf sich aufmerksam machen. Mehrere Möglichkeiten stellen sich hier zur Verfügung. Die Verfolgung erscheint uns am wichtigsten, um zwischen dem Besucher und dem Hocker eine Beziehung aufzubauen. Zudem könnten wir uns vorstellen, dass der Hocker bei Inaktivität seine bisher gespeicherten Informationen vor sich hinflüstert. Alternativ könnte er die Informationen auch als Bässe über den Boden übertragen, so dass der Benutzer haptisch auf den Hocker aufmerksam wird. Ausserdem wäre es vorstellbar, dass der Hocker mit einem pulsierenden Licht auf sich aufmerksam macht.

2. Kommunizieren. Als wahrscheinlich wichtigste Funktion betrachten wir das Kommunizieren des Hockers. Das bedeutet, wenn sich jemand auf den Hocker setzt, nimmt der Hocker Informationen auf, gibt aber auch während dessen Informationen ab. Damit schaffen wir eine neue Art von mobilen Blog, den jeder mitgestalten kann. Während dessen jemand auf dem Hocker sitzt, bewegt sich dieser nicht, das Flüstern verwandelt sich dabei in eine normale Lautstärke.

3. Informationsgehalt anzeigen. Bereits durch sein Flüstern suggeriert der Hocker, dass er mit Informationen beladen ist. Unterstützend dazu sollte er aber auch noch visuell anzeigen wie viele Informationen er bereits gespeichert hat. Damit der Hocker nie überfüllt werden kann, werden ältere Informationen mit der Zeit gelöscht. Durch die Vergänglichkeit der Informationen bekommt der Benutzer das Gefühl etwas verpassen zu können und hat damit einen größeren Anreiz den Hocker zu benutzen.

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Material

Als Baustoff haben wir uns für Holz entschieden. Holz weißt durch seine Natürlichkeit eine gewisse Ruhe und Gemütlichkeit auf. Dies unterützt den Gedanken des Hockers als Ruhepol. Durch seine Lebendigkeit kann eine bessere Beziehung zwischen Benutzer und Hocker aufgebaut werden, im Gegensatz zu z. B. einem metallischen Gehäuse. Zudem besteht Holz aus einer Art Speichergewebe, was uns konzeptionell zum Abspeichern von Informationen sehr schlüssig erscheint.

Wir haben uns mit verschiedenen Holzarten beschäftigt. Am besten erscheinen uns dunkle, gemaserte Holzarten, da diese die Lebendigkeit des Holzes unterstreicht.

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Technikrecherche

Verfolgung. Wir haben uns darüber Gedanken gemacht, wie wir den Hocker mobil machen können. Dazu wollen wir verschiedene Möglichkeiten vorstellen.

Der Hocker soll den Besucher dann verfolgen, wenn sich dieser in einem bestimmten Distanzbereich zum Hocker bewegt. Die Distanz sollte dabei zwischen 1 und 2 Meter liegen. Wenn sich der Besucher näher als 20 cm nähert sollte sich der Hocker nicht mehr bewegen. Dies schafft die Möglichkeit sich zu setzen, ausserdem verhindert es, dass der Hocker gegen die Wand fährt. Um die Distanz messen zu können haben wir uns für einen Distanzmesser entschieden. Von diesen sollte an jeder Seite des Hockers einer angebracht sein.

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Um sicher zu stellen, dass sich der Hocker nicht mehr bewegt, wenn sich jemand darauf setzt, wäre ein Drucksensor denkbar.

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Zudem benötigen wir ein motorbetriebenes Untergestell. Dieses sollte zum einen die Richtung des Hockers steuern und zum anderen einen Antrieb aufweisen. Als erstes dachten wir dabei an einen Staubsaugerroboter.

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Vorteil hierbei wäre, dass der Staubsauger bereits alle technischen Einzelteile, die zum Fahren benötigt werden aufweist. Nachteil ist allerdings, dass das Innenleben sehr aufwendig ist. In Berichten haben wir bereits nachgelesen, dass das Tracken des Staubsaugers nicht gerade einfach ist. Ausserdem beinhaltet er noch viel Funktionen, die wir gar nicht gebrauchen können. Zudem ist der Staubsauger nicht dazu geschaffen Gewicht mit sich zu tragen.

Die zweite Möglichkeit für einen Antrieb wäre ein ferngesteuertes Auto. Dazu würde sich das Untergestell eines Monstertrucks gut eignen.

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Vorteil ist, wie beim Staubsauger auch, dass das Gerät alle notwendigen Teile bereits beinhaltet. Eventuell können wir hier sogar die Fernsteuerung anzapfen. Auch die Räder erscheinen uns als sehr robust. Zudem sind solche Geräte sehr wendig. Nachteil ist hierbei allerdings auch, dass wir noch nicht wissen, wie belastbar das Auto ist. Notfalls müsste man ein Gestell bauen, dass den Hocker trägt, da das Auto für den Hocker wahrscheinlich zu klein sein wird. Ausserdem sind uns die technischen Einzelheiten noch nicht bekannt.

Die dritte Möglichkeit wäre einen eigenen Antrieb zu bauen.

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Vorteil hierbei ist, dadurch, dass wir den Antrieb selbst bauen, gehen uns keine überflüssigen Funktionen im Weg um. Ausserdem wüssten wir, wie wir den Antrieb technisch steuern könnten. Nachteil ist allerdings ein großer Aufwand beim Bauen und evtl. ein größerer Kostenaufwand. Ein Rahmen wäre auch dafür unerlässlich.

Kommunikation. Um die Kommunikation festzuhalten, aber auch wiedergeben zu können, haben wir folgende technische Hilfmittel gefunden.

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“Richtig interessant und auch ein wenig “menschlich” wird der Roboter erst indem er anfängt zu sprechen. Dies läßt sich mit diesem sehr einfach zu bedienenden Sprachboard realisieren. Das Board speichert bis zu 252 Messages (insgesamt maximal 270 Sekunden). Die Messages können aus Wörtern, Wortbruchteilen oder ganzen Sätzen bestehen. Durch gezielte Ausgabe dieser Messages können neue Wörter oder Sätze gebildet und somit auch Messdaten, Spannungen oder einfach nur eine herzliche Begrüßung ausgegeben werden. Die Ansteuerung dieses Boards ist besonders einfach und wahlweise über einen I2C-Bus oder RS232 realisierbar. Ein einfacher Befehl gibt eine beliebige Message aus. Der eingebaute NF-verstärker sorgt auch in größeren Räumen für genügend Lautstärke. Alternatic kann das Board auch ohne Controller Standalone betrieben und mittels Taster bedient werden. ”

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“SpeakJet ist ein neuartiger Sprachsynthesizer welcher sehr einfach per RS232 (TTL) angesteuert wird und aus Phonemen (verschiedenen Lauten) Wörter und ganze Sätze erzeugt und ausspricht. Dadurch lassen sich quasi mit geringen Speicherbedarf per Controller oder PC beliebig viele Sätze aussprechen. Zudem verfügt der Chip noch über eine ganze reihe weiterer Sound-Effekte. Das schöne an der Sache ist, das der Chipt mit äußerst geringer Außenbeschaltung auskommt.”

Informationsgehalt anzeigen. Um den Informationsgehalt des Hockers mit Hilfe von Licht anzuzeigen stehen uns Leuchtstoffröhren oder LEDs zur Verfügung. Auch hier haben wir uns schon nach Material erkundigt:

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Die andere Möglichkeit den Informationsgehalt darzustellen, wäre das Aufblähen des Hockers. Dazu haben wir uns überlegt einen Stoff doppelseitig zu vernähen, um diesen um den Hocker zu spannen. Ein Kompressor könnte dabei Luft in die Hülle des Hockers pumpen. Durch die Doppelschichtigkeit wäre die Technik im Inneren des Hockers geschützt und es würde auch weniger Luft benötigt werden um den Hocker aufzupumpen. Wie haben hierbei an ein Segeltuch gedacht, da dieses zum einen elastisch und zum anderen luftundurchlässig ist.

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Kommunikationsbank II

Sunday, May 6th, 2007 by Gloria Biberger

Recherche

In unserer momentanen Konzeptphase, haben wir beschlossen, noch einmal einen Schritt zurückzugehen und zu recherchieren, welche interaktiven Anwendungen es in Richtung Sitzmöbel schon gibt. Dabei sind wir auf ein Kurzprojekt der UdK Berlin gestoßen, in dem sich die Studenten in begrenzter Zeit mit dem Stuhl “Herman” von IKEA auseinandergesetzt haben. Dabei sind die unterschiedlichsten Arbeiten entstanden, von denen einige auch für unser Projekt interessant erscheinen.

AUSSITZEN

Ein Stuhl ist erleuchtet. Am Beginn seines Zyklus hat er seine maximale Helligkeit. Wann immer eine Person nun Platz nimmt, beginnt das Licht sehr langsam abzudimmen. Je mehr und länger Personen über den Tag auf dem Stuhl sitzen, um so schneller verliert er an Helligkeit. Am Ende ist das Licht vollständig aufgebraucht und es bedarf einer Ruhepause um es wieder aufzuladen. Ist der Stuhl wieder erleuchtet startet der Zyklus von Neuem.

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HERMAN DER DESATÖR
Herman wird auf Räder gesetzt und kann sich somit bewegen. Er ist ein recht störischer Zeitgenosse, denn er hat es nicht so gerne wenn sich jemand auf ihm nieder lässt. Daher flüchtet er sobald sich eine Person auf ihm nieder lassen möchte.
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DER HEISSE HERMAN

Der heisse Hermann projeziert die Temperatur auf der Sitzfläche in Form von Licht auf den Boden. Ähnlich wie bei einer Wärmekamera. Dabei steht Blau für kalt, Rot für warm.
Zu Beginn leuchtet also das Blau. Setzt sich eine Person so dimmt sich das Licht von Blau nach Rot um die steigende Temperatur wiederzuspiegeln.

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HERMAN DER UNVOREINGENOMMENE

Im Moment des Hinsetzens startet das System. Es ertönen zwei verschiedene Stimmen, die unterschiedliche “Texte” sprechen. Die eine erklingt aus dem linken, die andere aus dem rechten Lautsprecher. Die Inhalte beider Texte befassen sich mit dem geichen Thema, repräsentieren jedoch gegensätzliche Meinungen (”Pro und Kontra”; im allgemeinen sehr “schwarz-weiss-malerisch”). Das Thema könnte z.B. “Todesstrafe” oder “Genmanipulation” sein.

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DAS PROBLEM

Sitzt man und lehnt sich zurück, wird das Licht heller, geht man nach vorne, wird das Licht wieder dunkler. Lehnt sich der Proband nun eine Zeit lang entspannt zurück, geschieht das Unerwartete: es knallt, blitzt und das Licht geht aus. Kurze Zeit später steigt Rauch auf, begleitet von einem unangenehmen Geruch. Der Person wird suggeriert, sie hätte den Stuhl zerstört und kehrt die Entpanntheit in ein peinliches Moment. Wenige Minuten später erhält die Elektronik ihre Funktion zurück. Die mediale Erweitung ironisiert sich somit selbst, wird zum Selbstzweck.

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WARTEFRAKTALE

Sitzen. Warten. Freiwillig oder unfreiwillig zuhören bei Gesprächen anderer oder selbst im Gespräch vertieft sein. Solange jemand auf dem Stuhl sitzt, wird das aufgenommen und festgehalten, was zu hören ist, bis sich ein neuer Wartender setzt. Dann wird das Aufgenommene abgespielt und gleichzeitig wird die neue Geräuschumgebung, die die Alte enthält, erneut aufgenommen. Vergangene Zeiteinheiten werden immer wieder ins Jetzt geholt, von mal zu mal verblassend.

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LONELYHOME

Wie auch schon vor ein paar Wochen erwähnt, könnten mehrere Bänke auch untereinander kommunizieren. Im folgenden Beispiel wird die Anwendung “LonelyHome” beschrieben.

The LonelyHome bench is a hybrid creation, part domestic furniture and part robotic pet: a socially intelligent design object. It can be used as an ordinary piece of living room furniture, but it will also come alive unexpectedly. The LonelyHome is a relative of the RemoteHome, the first apartment that exists in two cities at the same time. Originally conceived as a mediating environment, that connects close friends over distance through tangible design elements, the RemoteHome has also produced some cousins that are rather to be used locally.

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3D-Modelle

Um eine bessere Vorstellung zu geben, wie unsere Interaktionsmomente mit den Sitzmöbeln aussehen könnten, haben wir ein paar Szenarien mit 3D-Modellen durchgespielt.

AUF SICH AUFMERKSAM MACHEN

Um auf sich aufmerksam zu machen könnte der Hocker den Besucher verfolgen.

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INFORMATION AUFLADEN

Der Hocker nimmt Kommunikation auf und visualisiert diese durch die Metapher eines Füllstandes. Dadurch ist jedem anderen Besucher ersichtlich, wieviel Information der Hocker in sich aufgenommen hat.

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INFORMATION ENTLADEN

Da es auch vorkommen kann, dass Fehlinformationen auf dem Hocker abgespeichert werden, gibt es die Möglichkeit durch umkippen des Hockers diese zu löschen.

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TRÄGHEIT

Je mehr Informationen gespeichert sind, umso träger wird das Verhalten des Hockers.

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ANZIEHEN

Um die Kommunikation zwischen mehreren Personen zu fördern, ziehen sich die Hocker gegenseitig an, wenn man sich darauf setzt.

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SPUREN

Setzt sich eine Person auf die Bank, wird seine Sitzposition erfasst, gespeichert und wiedergegeben. Letzteres könnte visuell wie auch haptisch geschehen. Nach einiger Zeit verblassen die Spuren.

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Kommunikationsbank

Sunday, April 29th, 2007 by Birgit Heinz

Seit der letzten Besprechung haben wir uns hauptsächlich mit unserer Kommunikationsbank beschäftigt und bestimmte Szenarien durchgespielt. Wichtig war uns dabei, wie die Bank mit ihrem Umfeld (Besucher/Exponat) agiert.
Wissensgehalt der Bank
Wie bereits besprochen, kann sich die Bank mit Wissen füllen. Vielleicht sollte die Bank deshalb auch zeigen, wieviel Wissen sie bereits in sich aufgenommen hat. Eine Visualisierungsvariante davon wäre ein Stammbaum des Wissens. Evtl. ist schon ein Grundstamm vom Museum vorgelegt und jeder Benutzer kann diesen Baum mit seinem Wissen wachsen lassen.

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Eine andere Variante befasst sich damit, dass die Bank mit jeder Aufnahme beispielsweise eine Gedankenkette aufbaut, mit virtueller Flüssigkeit gefüllt wird, in ihrem Volumen oder in ihrer Höhe zunimmt.

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Bei der Flüssigkeitsvariante bestehe die Möglichkeit die Bank oder den Hocker umzukippen und damit auszuschütten. Dies bietet sich an, wenn ein Nutzer eine unnütze Nachricht speichert und diese wieder gelöscht werden soll.

Trägheit
Das Verhalten des Hockers wird durch das “Informationsgewicht” bestimmt. Je “voller” ein Hocker ist, desto träger verhält er sich.

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Mögliches Szenario
Ein daraus entstehendes Szenario könnte wie folgt aussehen: Wenn jemand auf dem Hocker sitzt und spricht, wird Information aufgeladen, der Hocker zeigt durch eine Visualisierung seinen Wissensstand an. Nun hat der nächste Benutzer entweder die Möglichkeit den Hocker neu zu besprechen oder bereits gespeicherte Informationen abzuhören. Gefällt ihm eine Information nicht, weil sie vielleicht nicht richtig ist, hat er die Möglichkeit den Hocker auszuschütten und die Fehlinformation damit zu löschen.

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Verortung der Kommunikation
Da sich der Hocker ja auch bewegen kann, haben wir angedacht, dass es auch interessant sein könnte, an welchem Ort welche Information aufgenommen wurde. Der Hocker könnte beim Abhören an die jeweilige Stelle zurückfahren an der eine Kommunikation stattgefunden hat und somit den Bezug zum Exponat herstellen.

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Mitteilungsbedürfnis
Während der Hocker mit Information aufgeladen ist, würde er sich gerne mitteilen. Um auf sich aufmerksam zu machen könnte er zum Beispiel den Besucher verfolgen.

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Eine andere Idee wäre, dass der Hocker vor sich hinnuschelt. In einem monotonen Selbstgespräch verarbeitet er seine Information. Erst wenn sich ein Besucher setzt wechselt er in einen Erzählstil

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Spionage
Der Hocker könnte auch als Spionagewerkzeug funktionieren. Wenn er Kommunikation erkennt, bewegt er sich dort hin und nimmt auf. Der nächste Besucher, der sich setzt kann diese Kommunikation dann abhören

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Aufnahme/Wiedergabe
Wir haben uns auch darüber Gedanken gemacht, wann der Hocker aufnimmt und wann er wiedergibt. Eine Möglichkeit wäre die Sitzposition des Nutzers.

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Kommunikation zwischen den einzelnen Hockern
In jedem Raum könnte ein Hocker platziert sein. Wird auf einem Hocker kommuniziert, könnten die anderen Hocker dies erfassen und sich um den jeweiligen Hocker versammeln. Dass sich einzelne Hocker aufeinander zubewegen und ihre Benutzer damit zur Kommunikation auffordern haben wir bereits letztes Mal schon erwähnt.

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Die Hocker könnten andere kommunizierende Hocker auch mit einem Spot anzeigen. So kann der Benutzer selbst entscheiden ob er andere Kommunikationsstätten aufsuchen will.

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Informationsverwertung
Wir hatten schon einmal angedacht, dass die gespeicherten Informationen nicht einfach verloren gehen, sondern sich an einem Ort sammeln könnten. Beispielsweise könnten alle Informationen am Eingangsbereich wiedergegeben werden. Mit Hilfe einer Farbkodierung könnte man die jeweiligen Räume in denen Kommunikation stattgefunden hat zuordnen. Der Benutzer könnte sich dadurch einen Überblick verschaffen, welche Räume besonders interessant sind.

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Interaktion mit dem Exponat
Um einen Bezug zum Objekt zu schaffen, über welches Informationen gespeichert sind, könnte die Bank einen Spot auf das jeweilige Exponat werfen.

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Je mehr Informationen der Hocker über ein Exponat preisgibt, desto näher könnte er den Nutzer an dieses fahren. Damit wird der Blickwinkel des Betrachters geändert und es besteht die Möglichkeit auf kleine Details aufmerksam zu werden.

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Je näher man den Hocker zum Objekt stellt, desto lauter gibt er Informationen wieder. Der Benutzer steuert dadurch die Penetranz des Hockers. Andersrum könnte der Nutzer auch dazu gezwungen werden, näher an das Objekt heranzutreten um die Informationen verstehen zu können.

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Der Hocker könnte auch eine Umgebungsatmosphäre schaffen, indem er zeitnahe Ereignisse zur Entstehungszeit des Objekts (Musik, berühmte Reden) wiedergibt.

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Konzeptideen von Birgit und Gloria - Teil 2

Sunday, April 15th, 2007 by Gloria Biberger

Kommunikationsbank

Um die Kommunikation im Museum zu fördern, haben wir uns zunächst nach vor Ort gegebenen Möglichkeiten umgesehen. Nach wie vor scheinen uns Bänke, da sie in jedem Museum vorhanden sind, als geeignetes Objekt.


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In erster Linie dienen die Bänke zum kurze Innehalten und Verweilen. Sie bieten sich aber auch ideal an, die Kommunikation zu fördern. Mehrere Varianten wären hier vorstellbar. Visuelle, akustische und haptische Reize laden den Benutzer ein sich mitzuteilen und zu interagieren.

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Einzelne Sitzwürfel könnten noch andere Eigenschaften haben als eine sperrige Bank. Durch ihr geringes Gewicht und ihre Größe sind sie mobil und bieten dadurch weitere Einsatzmöglichkeiten.

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Informationen erfühlen:

Ein weiterer Ansatz um Informationen besser zugänglich zu machen, verbindet mehrere Reize miteinander. Beispielsweise könnte der Benutzer Informationen sichtbar machen, indem er das Exponat abtastet. Durch die haptischen Reize baut der Benutzer zum Objekt eine tiefere Verbindung auf. Dadurch können Informationen besser eingeprägt werden.

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Orientierungsmuster

Die einzelnen Gestaltungsmittel verschiedener Epochen wurden von Lebensstil und Kultur der damaligen Menschen geprägt. Umgekehrt könnte man also auch die Entstehungszeit eines Objekts anhand seiner Gestaltung definieren. Mit Hilfe dieser Gestaltungsmittel (z.B. Sympole oder Muster) könnte man ein Orientierungssystem erstellen, das es dem Benutzer erleichtert sich in den verschiedenen Zeitaltern zurechtzufinden und zugleich die jeweiligen Lebensumstände erklärt.

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Orientierungstisch

Das erste Problem, das sich für uns im Germanischen Nationalmuseum aufgetan hat, besteht darin, dass eine Gesamtorientierung fehlt. Weder die Raumstruktur noch ein Orientierungssystem ist klar erkennbar. Es stehen zwar Orientierungssäulen zur Verfügung, diese helfen allerdings nicht bei der zeitlichen Einordnung der Exponate und erscheinen uns zudem etwas verwirrend.

Um sich einen ersten Eindruck zu verschaffen, wäre eine Installation im Foyer denkbar. Da die Vor- und Frühgeschichte bereits in 8 Räume mit jeweiligen Modellen unterteilt ist, bietet es sich an diese Gegebenheit zu nutzen um die räumliche und zeitliche Unterteilung besser zu verdeutlichen.

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Kompass

Da die einzelnen Exponate aus ihrem Kontext gerissen sind und eine zeitliche oder räumliche Vorstellung ihrer Herkunft schwer vorstellbar sind, könnte ein Kompass Abhilfe leisten. Er könnte nicht nur über Richtung und Entfernung des Fundortes Auskunft geben, sondern auch darüber, wie das jeweilige Gebiet in der heutigen Zeit heißt und über die Zeitepoche, in dem das Exponat entstanden ist. Ausserdem könnte der Kompass eine Hilfe sein, sich im Museum selbst zurechtzufinden.

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Zeitgeist

Eine Art “Zeitgeist” könnte den Benutzer im Museum auf bestimmte Informationen aufmerksam machen, indem er z.B. mit Schlagworten um sich wirft. Dieser Zeitgeist könnte zufällig in verschiedenen Räumen auftauchen. Er huscht am Benutzer vorbei, erregt dadurch seine Aufmerkamkeit und der Besucher wird angeregt dem Zeitgeist zu folgen. Der Zeitgeist könnte sich visuell oder haptisch bemerkbar machen, z.B. indem der Besucher nur einen kurzen Lufthauch verspürt.

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Zeitspuren

Die Zeit hinterlässt auf den Exponaten ihre Spuren. Diese Spuren könnten Auskunft geben über den Werdegang des Objekts. Zum Beispiel, woher das Objekt stammt, welche Reisen es auf sich genommen und welchen Besitzern es gehört hat, bevor es im Museum angekommen ist.

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Aus der Summe der Spuren könnten auch neue Bilder generiert werden. Je vielschichtiger dann so ein Bild ist, desto älter wären die jeweiligen Ausstellungsexponate, was dem Besucher wieder ein Gefühl für die zeitliche Abfolge der Räume schaffen würde.

Erste Konzeptideen von Birgit und Gloria

Sunday, April 1st, 2007 by Gloria Biberger

In unserem Projekt wollen wir uns mit Kommunikation und Information beschäftigen. In der ersten gemeinsamen Recherchephase sind wir auf eine interessante Informationshülle gestoßen:

BIX: Informationshülle für das Kunsthaus Graz
BIX funktioniert als Membran zwischen Museum und öffentlichem Raum, über die sich das Kunsthaus identifiziert und präsentiert. Aber die kommunizierende Außenhaut ist ebenso auch eine mögliche Arbeitsplattform für Kunstprojekte, die den Dialog zwischen Medien und Raum thematisieren.

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Ideenmindmap:

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Unser Ziel ist es Kommunikation zu fördern, um den Lerneffekt des Besuchers zu verstärken. Durch intensivere Auseinandersetzungen während eines Gesprächs, können Informationen besser eingeprägt werden. Durch Wiederholung des gerade aufgenommenen Wissens, gelangt Erlerntes in das Langzeitgedächtnis.

Konzept 1:

Das Museum soll ein Ort des Wissensaustauschs werden. Verschiedene Generationen mit verschiedenen Ansichtsweisen treffen hier aufeinander und erhalten die Möglichkeit zum aktiven Austausch.

Bei unserem ersten Entwurf, ist die Idee, dass sich Gespräche und Wissen in Strom verwandeln.

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Diese Stromstöße werden von einem Objekt, das als Aggregat und zugleich als Teleporter funktioniert, angezogen. Dieses Aggregat kann sich somit mit Wissen aufladen.

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Andere Benutzer können nun entweder der Stromfluss unterbrechen und selbst als Aggregat fungieren, d. h. Wissen aufnehmen oder Informationen vom Teleporter laden.

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Wird die Spannung auf dem Teleporter zu hoch, könnte sich dieser entladen und die Informationen nach aussen freigeben/teleportieren (z. B. auf der Fassade des Museums, um andere Menschen neugierig zu machen).

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Diese Entladung könnte auch bei den Besuchern stattfinden, bevor sie einen Informationoverload erleiden.

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Als Teleporter könnten Kommunikationsstationen dienen, wie zum Beispiel Stehsäulen und Sitzbänke. Denkbar wären auch die Exponate an sich.

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Eine mögliche Visualisierung dieses Austauschs könnte so aussehen:

Konzept 2:

Ein weiterer Ansatz Kommunikation im Raum zu fördern besteht darin, dass sich die Raumsituation je nach Verhalten der Besucher verändert. Die Anzahl der Nutzer im Raum beeinflusst beispielsweise die Lichtsituation. Ein Exponat kann nur optimal erfasst werden, wenn sich genügend Personen davor befinden. Das Bild wird sozusagen durch Kommunikation erst sichtbar. Wird die Zahl allerdings zu hoch, so dass die freie Sicht zum Exponat nicht mehr gewährleistet wird, ändert sich die Raumsituation (z. B. könnte das Licht ausgehen), damit die Menge gezwungen wird sich wieder aufzulösen.

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Denkbar wäre bei diesem Ansatz auch, dass der Raum, wenn wenig kommuniziert wird, stark beschallt ist. Erst durch Kommunikation, können die Benutzer gemeinsam die Lautstärke regeln.